lunes, 24 de octubre de 2016

Puntuación total equipo 3 2ª Dinámica


Valoración dinámicas 24/10/2016

1ª Dinámica: Esta dinámica ha sido realizada por nosotros y tenía como tema principal enseñar a los alumnos los peligros que pueden encontrarse en el espacio web, y una larga lista de formas de evitarlos.

Creo que lo mejor de esta dinámica es el tema del que trataba y su forma de abordarlo, siempre divertida y dando un rol activo al alumno. Eso en cuanto al trasfondo, en cuanto a la práctica llevada como tal, creo que sin duda lo mejor que tenía esta dinámica es la parte de creatividad en la que los alumnos debían crear un anuncio malicioso pero que aparentase ser un anuncio completamente legal, con el fin de “engañar” a sus compañeros de los grupos que hacían de usuarios.
En cuanto a la nota negativa, nos ha faltado precisamente durante ese tiempo en el que los tres grupos de “spammers” estaban realizando su mensaje malicioso, crear un actividad alternativa para tener entretenido a los otros dos grupos que hacían de usuarios.

2ª Dinámica: Me ha gustado mucho esta segunda dinámica, sobre todo por el contexto lúdico en el que se desarrollaba. Estaba formado por cuatros “stages” en el que en cada uno se simulaba un juego o concurso de la tv. Como idea desde luego está muy bien. 
Los únicos problemas o defectos que puedo sacarle a esta dinámica, son los fallos que presentaban algunos de los juegos, los cuales tendrían que haber sido revisados previamente para poder evitarlos, y por otro lado en esta dinámica también ha habido problemas con los tiempos de espera, ya que algunos de estos juegos eran de una duración reducida en comparación con otros, y esto obligaba a los grupos a parar y tener que esperar sin poder hacer nada.

lunes, 17 de octubre de 2016

POSTER TAREA WEBQUEST GRUPO 1


Rap Educación

La investigación cognitiva en el aula invertida, será esencial para la innovación educativa.

Para que los niños  alcancen un aprendizaje activo deberán trabajar en grupos cooperativos a la sombra de un olivo.

Para resolver problemas, docentes competentes, que realicen simulaciones mediante interacciones.

Metodología de retroalimentación para conseguir buena motivación, con estas aplicaciones mejorarán las calificaciones

Siguiendo nuestro discurso, importantes son los recursos, que hacen que los niños aprueben todo el curso.

domingo, 16 de octubre de 2016

COMPARACIÓN DE PROYECTOS EDUCATIVOS



Nombre del Proyecto
Aprendizaje Activo
Aprendizaje Cooperativo
Interacción con Retroalimentación
Conexiones con el mundo real
Profesor orquestador de recursos y activador
Science Lab





APPs for good





STEMnet





JUMPmath








Se produce un doble empate entre los proyectos Science Lab  y APPs for good, utilizamos el criterio del Aprendizaje Activo para resolver el desempate.

Aprendizaje Activo: Tanto en los proyectos Science Lab como en APPs for good, los alumnos tienen un papel activo, otorgándoles el papel principal a ellos.  Pero nos servimos de este factor para decantar la balanza a favor del proyecto Science Lab, porque a nuestro criterio, el papel del alumno es más siginificativo que en el del proyecto APPs for good, debido a que en el primero, el motor del aprendizaje es la curiosidad de los alumnos. La curiosidad proporciona al niño el interés necesario para querer aprender, es indispensable para desarrollar un pensamiento científico, porque cuando al niño le agrada algo le será más fácil aprenderlo.


VENCEDOR: Science Lab