lunes, 24 de octubre de 2016

Puntuación total equipo 3 2ª Dinámica


Valoración dinámicas 24/10/2016

1ª Dinámica: Esta dinámica ha sido realizada por nosotros y tenía como tema principal enseñar a los alumnos los peligros que pueden encontrarse en el espacio web, y una larga lista de formas de evitarlos.

Creo que lo mejor de esta dinámica es el tema del que trataba y su forma de abordarlo, siempre divertida y dando un rol activo al alumno. Eso en cuanto al trasfondo, en cuanto a la práctica llevada como tal, creo que sin duda lo mejor que tenía esta dinámica es la parte de creatividad en la que los alumnos debían crear un anuncio malicioso pero que aparentase ser un anuncio completamente legal, con el fin de “engañar” a sus compañeros de los grupos que hacían de usuarios.
En cuanto a la nota negativa, nos ha faltado precisamente durante ese tiempo en el que los tres grupos de “spammers” estaban realizando su mensaje malicioso, crear un actividad alternativa para tener entretenido a los otros dos grupos que hacían de usuarios.

2ª Dinámica: Me ha gustado mucho esta segunda dinámica, sobre todo por el contexto lúdico en el que se desarrollaba. Estaba formado por cuatros “stages” en el que en cada uno se simulaba un juego o concurso de la tv. Como idea desde luego está muy bien. 
Los únicos problemas o defectos que puedo sacarle a esta dinámica, son los fallos que presentaban algunos de los juegos, los cuales tendrían que haber sido revisados previamente para poder evitarlos, y por otro lado en esta dinámica también ha habido problemas con los tiempos de espera, ya que algunos de estos juegos eran de una duración reducida en comparación con otros, y esto obligaba a los grupos a parar y tener que esperar sin poder hacer nada.

lunes, 17 de octubre de 2016

POSTER TAREA WEBQUEST GRUPO 1


Rap Educación

La investigación cognitiva en el aula invertida, será esencial para la innovación educativa.

Para que los niños  alcancen un aprendizaje activo deberán trabajar en grupos cooperativos a la sombra de un olivo.

Para resolver problemas, docentes competentes, que realicen simulaciones mediante interacciones.

Metodología de retroalimentación para conseguir buena motivación, con estas aplicaciones mejorarán las calificaciones

Siguiendo nuestro discurso, importantes son los recursos, que hacen que los niños aprueben todo el curso.

domingo, 16 de octubre de 2016

COMPARACIÓN DE PROYECTOS EDUCATIVOS



Nombre del Proyecto
Aprendizaje Activo
Aprendizaje Cooperativo
Interacción con Retroalimentación
Conexiones con el mundo real
Profesor orquestador de recursos y activador
Science Lab





APPs for good





STEMnet





JUMPmath








Se produce un doble empate entre los proyectos Science Lab  y APPs for good, utilizamos el criterio del Aprendizaje Activo para resolver el desempate.

Aprendizaje Activo: Tanto en los proyectos Science Lab como en APPs for good, los alumnos tienen un papel activo, otorgándoles el papel principal a ellos.  Pero nos servimos de este factor para decantar la balanza a favor del proyecto Science Lab, porque a nuestro criterio, el papel del alumno es más siginificativo que en el del proyecto APPs for good, debido a que en el primero, el motor del aprendizaje es la curiosidad de los alumnos. La curiosidad proporciona al niño el interés necesario para querer aprender, es indispensable para desarrollar un pensamiento científico, porque cuando al niño le agrada algo le será más fácil aprenderlo.


VENCEDOR: Science Lab

martes, 4 de octubre de 2016

USO DE LAS TIC EN ESPAÑA (DATOS OCDE)

ACTIVIDAD DE IDEAS PREVIAS

(SE TRABAJA CON DATOS DE LA OCDE)

¿Por qué es importante la tecnología en la escuela?

Principalmente porque se trata de una herramienta innovadora, capaz de revolucionar de manera positiva la enseñanza en la escuela. Hoy en día los niños tienen una mayor facilidad para adaptarse a su uso en el aula, lo que unido a la interactividad que estas ofrecen, las convierten en el material idóneo para enseñar habilidades específicas y conceptos de una manera más óptima.
Por otro lado digitalizar las escuelas permitiría a las familias participar en ellas y ver el proceso de aprendizaje de los niños.
También supone un gran ahorro a la larga en los costes económicos de material, ya que si cada alumno tuviese acceso a un

¿Cómo usa hoy la tecnología un estudiante de 15 años en la escuela, en España?,¿Cuántas horas utiliza el ordenador, para qué, en que asignaturas,…?

Partimos de la base de que en España el uso de las TIC en los colegios está muy por debajo del porcentaje de la media en la OCDE (70% - 80%, por un 50% de España). Esto significa que muy pocos colegios cuentan con material TIC para el trabajo en el aula, y en muchos de estos casos en un número muy inferior al de alumnos por clase.
Bien, un alumno que disponga de un ordenador en el aula en España, lo utiliza bastante poco, arrojando datos muy pobres ya que según  la OCDE, el 2’6% de alumnos lo usan una hora a la semana. Esto nos lleva a pensar que el uso de tecnología en la escuela en nuestro país es bastante nulo, ya que hay un porcentaje tan ínfimo de alumnos que dedican una hora a la semana a las TIC en el aula. Si tomamos en cuenta las áreas o asignaturas que cursa, y que en el mejor de los casos dedica una hora a las TIC, los resultados son de 5-6 minutos dedicados por asignatura.
Actualmente el uso de las TIC en estudiantes de 15 años en nuestro país es del 18% para idiomas, 16% para ciencias, 11% para lenguaje y 10% para matemáticas.

La asignatura para la que más se utilizan las TIC es "Science" con un promedio de más de una hora por semana (2,3% de los estudiantes). 

Para finalizar esta cuestión, mostraré un gráfico en el que se puede observar el tiempo de uso de las TIC en la escuela.